Mañana se celebra el Día Mundial sin Juegos de Azar
Salud
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El Día 29 de Octubre se celebra el Día Mundial sin Juegos de Azar con la intención de informar de que la adicción al juego de azar presencial y virtual, es una enfermedad y concienciar a la población de los efectos negativos que mal uso conlleva.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) define la ludopatía o juego patológico como un trastorno caracterizado por la constante y repetitiva acción de participar en juegos de azar aún por encima de cualquier deber u obligación; incluso de su familia, sus principios y sus valores. Además, esta conducta se sucede continuamente, sin detenerse ni siquiera por las consecuencias negativas que pudiera ocasionar, tales como problemas monetarios, el separarse de los seres queridos y hasta el olvido de las propias necesidades.

El fácil acceso a las apuestas deportivas y juegos de azar (ruleta, póker y maquinas, principalmente) a través de aplicaciones para el móvil y el ordenador, a las que pueden acceder las 24h del día realizando apuestas de poco dinero, lleva a adolescentes y jóvenes a creer que el riesgo es mínimo.

El anonimato que les da internet y la inmediatez de los resultados son dos de los motivos que les incitan a “probar suerte” en las apuestas y en este tipo de juegos. De hecho, comienzan a jugar en estas webs desde su propia casa o en grupos de amigos y apuestan a todo tipo de variables: quién marcará primero, cuántos goles marcará cada equipo, etc…Aunque ganen alguna vez, las pérdidas siempre superarán a las ganancias y las pérdidas llegarán…es entonces cuando intentarán recuperar lo perdido, lo que les llevará a pedir y en ocasiones robar dinero a familiares o amigos.

De este modo, lo que antes era apostar o jugar por curiosidad, entretenimiento o diversión se ha convertido en una necesidad, una adicción por lo que familias, educadores y profesionales socio-sanitarios tenemos la responsabilidad de proteger a nuestros jóvenes y educarles en un mundo en el que el juego está y debe estar presente de una manera recreativa.

Tanto el juego como las nuevas tecnologías tienen un papel fundamental en nuestras vidas. Por un lado, el juego es una herramienta que nos divierte y entretiene y nos permite aprender a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural. Por otro, las nuevas tecnologías poseen un papel esencial en la comunicación y educación de las personas. Aunque es importante resaltar las ventajas del juego y las nuevas tecnologías debemos de ser conscientes del riesgo de adicción que estas herramientas presentan cuando se hace un uso inadecuado de ellas y el riesgo se hace aún mayor entre la población adolescente debido a las características de su etapa evolutiva.

En definitiva sabemos que el juego es una actividad que ha acompañado siempre al ser humano, como opción de ocio, como forma de aprender, de relacionarnos con otros, de evadirnos de las rutinas… pero también es un negocio que genera beneficios multimillonarios y que está ahora, más accesible que nunca.

Desde el Plan Sobre Drogas y otras Conductas Adictivas de la Consejería de Sanidad, Consumo y Gobernación trabajamos a dos niveles:

- Asistencial: Dando respuesta a las demandas de juego Patológico por parte de los ciudadanos que la precisen. La UCA (Unidad de Conductas Adictivas) ubicada en C/ Juan De Juanes, 4, Teléfono 956503359, es la encargada de dar una respuesta multidisciplinar a este tipo de adicción.

- Preventiva: Con Campañas de Información y Sensibilización a toda la población, así como a través de sesiones formativas impartidas ininterrumpidamente a escolares y sus familias, así como a aquellos colectivos que lo precisen. Plaza Rafael Gibert, 27, 5ª planta. Teléfono: 856205009

Trás la pandemia y como alternativa a la respuesta presencial, el Plan Sobre Drogas y Otras Conductas Adictivas se lidera como pionero en la puesta en marcha de una Plataforma Virtual que facilitará el acceso de la cualquier persona con los diferentes profesionales de los recursos y atenderá de manera personalizada cualquier consulta sobre adicciones comportamentales.

DATOS ESTADÍSTICOS:

Según el ultimo Informe sobre Adicciones comportamentales: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES ,2019/2020:

EDADES (15-64 años)

El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos y, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos.

Juego On-Line

En cuanto al juego online, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero online durante el último año (3,5% en 2017), porcentaje que es mayor en los hombres (9,1%) que en las mujeres (4,2%).

En la población que juega online, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.

Juego Presencial

El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2019/20) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.

Los juegos más habituales fueron las loterías a las que jugó un mayor porcentaje de personas (94,4%), seguidas de las loterías instantáneas (rascas) con un 24,9% y las quinielas de fútbol y/o quinigol (14,6%). Entre los hombres las quinielas de fútbol son la tercera elección a la hora de jugar dinero de manera presencial mientras que, entre las mujeres, este puesto lo ocupa el bingo. De la misma manera que en juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.

Uso Internet

Respecto al uso de internet los datos de la encuesta EDADES indican que en 2019/20 un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 de personas. Este valor supone un incremento respecto a años anteriores.

ESTUDES (14-18 años)

La prevalencia de jugar dinero online es superior (10,3% ) con una importante diferencia por sexo, siendo mayor en los hombres (17,4%) que en las mujeres (3,6%).

Juego On-Line

En estudiantes, con independencia del sexo, el juego preferido online son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas.

Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en los últimos 12 meses, un 3,2% de los estudiantes indica que ha gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,7%, más de 30 euros.

Juego Presencial

En el juego presencial indican que, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, es más frecuente que el juego online con 22,7% aunque menos prevalente que en población general.

La mayoría de estudiantes de 14 a 18 años, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías y quinielas, con un 48 %. La cantidad máxima de dinero gastada en uno solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.

Uso Internet

En la encuesta ESTUDES 2018/19 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es bastante superior (20,0%), aunque ligeramente inferior a la registrada en 2016.

También las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.

Uso Video Juegos

Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2018/19, entre estudiantes de 14 a 18 años se observa que algo más del 80% han jugado en el último año, porcentaje que es notablemente mayor entre los chicos, con una prevalencia de juego que va disminuyendo según va avanzando la edad. Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V.

Posible juego problemático o trastorno del juego

En la encuesta EDADES 2019/20 se ha utilizado una escala específica, basada en los criterios diagnósticos DSM-V, para poder obtener una aproximación a este fenómeno a nivel poblacional. Así, en 2019/20, un 1,6% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático (DSM-V ≥1 y <4) y un 0,6% presentaría un posible trastorno del juego (DSM-V ≥4)

Cuando se compara la manera de jugar de la población en general con los individuos que muestran un posible juego problemático, vemos que estos presentan una mayor frecuencia de juego y un mayor gasto de dinero en un solo día. También se observa que los posibles jugadores problemáticos presentan mayor prevalencia de comportamientos de riesgo, como: intoxicaciones etílicas, “binge drinking”, consumo de riesgo de alcohol y consumo de tabaco diario.

En la encuesta ESTUDES 2018/19, entre los estudiantes de enseñanzas secundarias, el 4,7% de los alumnos de 14 a 18 años serían candidatos de posible juego problemático según la escala Lie/ Bet, siendo mayor la prevalencia entre los chicos que entre las chicas.

Esta población juega mayores cantidades de dinero y muestra además prevalencias más altas de consumos de riesgo como binge drinking o tabaquismo diario.

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